jueves, 10 de marzo de 2011

CAMBIO DE USO

 Qué es un Actor?
rLa palabra actor se utiliza en el UML para representar a los agentes externos que interactúan con el sistema a rollar.
Qué es un rol
Es una actividad que puede asumir una persona o un sistema.
Cuantos roles puede tener un usuario?
Varios.
Para quien está dirigido los diagramas de casos de uso?
Es la explicación del cliente de que se trata el sistema, propietario y usuario
Cuantos niveles de Diagramas de Casos de uso existen y menciónelos
-Diagrama de negocios son más sencillos de  entender el cliente
-Sistema Esta más al nivel de los desarrolladores
Qué hacer cuando el diagrama de caso de uso es muy grande y no cabe en una sola hoja?
-Tratar de agrupar varios casos de uso en un que sea más general
-Tratar de organizar los casos de uso por módulos
Cuando se tiene un diagrama de casos de uso muy complejo qué recomendarías?
Que es una clase?
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase.
Ejemplos de clases
Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (métodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el lenguaje. Además las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento.
La sintaxis típica de una clase es:
 class Nombre {
     // Variables miembro (habitualmente privadas)
     miembro_1; //lista de miembros
     miembro_2;
     miembro_3;

Que es un Objeto?
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a,b;

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